Universidad Central de
Venezuela
Facultad de Humanidades
y Educación
Escuela de
Bibliotecología y Archivología
La
venda de la sociedad: El verdadero impacto de los videojuegos
Miriam Mendoza G.
Los
videojuegos son algo viral y común en estos días, pero éstos pequeños programas
pasaron muchos procesos antes de llegar a ser el fenómeno de hoy en día. Siendo
descritos al inicio como “un dispositivo electrónico que permite mediante mandos
apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”
(Diccionario de la Real Academia Española, 2001) o como “un programa
informático de carácter lúdico que puede ser ejecutado en un ordenador o en
otros dispositivos técnicos, también de base informática, denominados consolas”
(Gran Enciclopedia Espasa, 2005. p. 11944), lo cierto es que los videojuegos
han evolucionado a ser simuladores, capaces de crear imágenes tan reales de
mundos fantásticos o existentes que envuelven al individuo en sus cinco
sentidos.
Estos juegos electrónicos han atravesado
ocho décadas de historia para ser la maravilla gráfica que son hoy. Su historia
comienza en los años cuarenta, cuando al finalizar la Segunda Guerra Mundial se
crean los primeros superordenadores programables y, valga la redundancia, los
primeros programas de carácter lúdico; para los cincuenta ya era factible jugar
con otro jugador en tiempo real; en la década de los sesenta, los videojuegos
comienzan a modernizarse, conectándose ahora a la T.V.; la eclosión ocurre en
los setenta, cuando se inventan los microprocesadores y chips de memoria; los
ochenta fueron la expansión de este imperio, con la creación de los salones de
máquinas recreativas (mejor conocidas como salas de videojuegos), que podían
encontrarse en diversos países del mundo; en la década final del siglo XX
ocurre la revolución en 3D, que llevaría finalmente a la creación de la Xbox y,
con ello, a las gráficas, efectos y sonidos que hoy en día definen este
fenómeno mundial.
Los videojuegos se clasifican en géneros,
fundamentalmente por su mecánica de juego, influyendo en menor grado la
estética o la temática. El género que se corona como rey en ventas es el de
shooters, éstos “engloban un amplio número de subgéneros que tienen la
característica común de permitir controlar un personaje que, por norma general,
dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que puede ser disparada a
voluntad. “ (Wikipedia, 2017) Son considerados, a menudo, como una gran
subcategoría dentro del género de acción. Lo irónico es, que el género que más
ingresos le produce a esta industria, es también uno de sus géneros más
criticados.
Muchas personas denuncian que éste tipo de
videojuegos crean conductas violentas, incitan a actos despreciables contra la
humanidad y trastornan la realidad de aquellos que los juegan. Se basan en
casos como el de “El asesino de la Katana”, fanático de Final Fantasy VIII;
Andreu Coll Tur, autor y cómplice de asesinato, fanático de Call Of Duty o
Daniel Petric, el asesino menor de edad y fanático de Halo 3, para justificar
esta teoría. Pero al irnos al área de la psicología, nos encontramos con que la
realidad, se define como “existencia real y efectiva de una cosa. Verdad,
sinceridad. Totalidad de las cosas que existen y de los hechos que suceden en
el mundo” (Gran Enciclopedia Espasa, 005. p.9866) y, muy importante, como
“Verdad, lo que ocurre verdaderamente. Lo que es efectivo o tiene valor
práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio” (Diccionario de la Real
Academia Española, 2001).
Al definir realidad, nos damos cuenta que
es algo que no puede ser alterado por algo externo. Cada individuo vive su
realidad, incapaz de crearla. La realidad es lo que vivimos, nuestro contexto;
lo único que afecta la realidad de un ser humano, son las acciones que toma.
Mientras algunos tachan a los shooters como algo netamente negativo y que
debería ser prohibido en todo el mundo, otros reportan que es todo lo
contrario: que es ésta clase de juegos la que crea reflejos y actitudes de
defensa, y que, precisamente, drenar el stress en un mundo virtual, en lugar
del mundo real, es algo que más gente debería hacer. Y la verdad es que,
remitiéndose a los hechos, la violencia viene de la mano de otros factores.
Un individuo tiende a ser violento cuando
su entorno lo es completamente, cuando es el único trato que recibe, cuando es
el ejemplo que observa, cuando es incomprendido en muchos sentidos, cuando
necesita atención positiva sobre su persona, entre muchas otras razones. Pero
el caso es que ninguna de estas razones, son elegidas por el individuo, son,
precisamente, su realidad. Si una persona se encuentra equilibrada mentalmente,
ninguna realidad virtual [“representación de escenas o imágenes de objetos
producida por un sistema informativo, que da la sensación de su existencia
real” (Real Academia Española, 2001)] podrá distorsionar su capacidad de
distinguir lo fantástico de lo real.
Pero entonces, ¿por qué en los casos antes
mencionados, los videojuegos cumplieron el papel de maestros de asesinato? Debemos
ingresar, una vez más, en la psicología. Existen muchos tipos de trastornos
(fóbicos, psicóticos, obsesivos…), es por esto que no es lo mismo, cuando un individuo
se encuentra en “un estado patológico grave que se caracteriza por confusión de
ideas, perturbación emocional y conducta inadaptada” (Diccionario de términos
psicológicos fundamentales, 1997), es decir, posee un trastorno mental, que
cuando posee un trastorno psicótico, es decir un “grave trastorno mental en el
que se pierde el contacto con la realidad y se manifiesta un comportamiento
notoriamente inadaptado. Algunos de los síntomas asociados son la
desorganización de la personalidad, la perturbación en el pensamiento, el
desequilibrio de los estados de ánimo y la presencia de delusiones y
alucinaciones” (Diccionario de términos psicológicos fundamentales, 1997).
Si bien lo anterior prueba que aquellas
personas, no estaban conscientes, sino fuera de sí, al momento de planear y
cometer tales atrocidades, también prueba que los videojuegos no fueron sino el
detonante de todo ello. Aquellas personas ya poseían una realidad
distorsionada, o una tendencia a ello, al momento de jugar un shooter. Si
existen videojuegos cuyo nivel de violencia y morbosidad son exagerados e
innecesarios, pero es precisamente ese desequilibrio lo que causa esa clase de
respuesta a lo que se muestra en la pantalla.
Muchas personas han realizado acciones
despreciables, y culpado a alguien o algo por llevarlas a hacerlo, pero la
verdad es que el problema reside dentro de ellas. Nuestras acciones, como seres
humanos, no son culpa de alguien más, sino de nosotros mismos. Reside en
nosotros la capacidad de ser distintos, reside en nosotros esa elección del
bien, reside en nosotros nuestro futuro y, especialmente reside en nosotros la
capacidad de ayudar a los demás. Al final, la verdad es que la realidad no se
cambia, sólo se asume, pero somos nosotros quienes decidimos con que actitud
asumirla, somos nosotros quienes decidimos si nuestras acciones lastimarán o
sanarán, somos nosotros quienes debemos aprender de los pequeños errores, antes
de que se convierten en nuestras cargas y arrepentimientos más grandes.
Cuando la humanidad entienda que vinimos a
este mundo para algo más grande que poseer dinero y ser reconocidos, cuando la
humanidad entienda el verdadero significado del humanismo, cuando la humanidad
analice duramente sus acciones, cuando la humanidad comience a pensar como
grupo, cuando la humanidad entienda que la cultura y los valores valen más que
las armas, cuando la humanidad se dé cuenta que en cada rincón hay vida, cuando
la humanidad aprenda a colocarse en los zapatos del otro… será el día en que
nos daremos cuenta que, en realidad, lo único que la psicología quería
enseñarnos es que todos tenemos reacciones comunes, y que aquel que es
diferente, sólo necesitaba nuestra ayuda.
Fuentes consultadas:
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