martes, 25 de abril de 2017

La venda de la sociedad

Universidad Central de Venezuela
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Bibliotecología y Archivología
La venda de la sociedad: El verdadero impacto de los videojuegos
Miriam Mendoza G.
      Los videojuegos son algo viral y común en estos días, pero éstos pequeños programas pasaron muchos procesos antes de llegar a ser el fenómeno de hoy en día. Siendo descritos al inicio como “un dispositivo electrónico que permite mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador” (Diccionario de la Real Academia Española, 2001) o como “un programa informático de carácter lúdico que puede ser ejecutado en un ordenador o en otros dispositivos técnicos, también de base informática, denominados consolas” (Gran Enciclopedia Espasa, 2005. p. 11944), lo cierto es que los videojuegos han evolucionado a ser simuladores, capaces de crear imágenes tan reales de mundos fantásticos o existentes que envuelven al individuo en sus cinco sentidos. 
     Estos juegos electrónicos han atravesado ocho décadas de historia para ser la maravilla gráfica que son hoy. Su historia comienza en los años cuarenta, cuando al finalizar la Segunda Guerra Mundial se crean los primeros superordenadores programables y, valga la redundancia, los primeros programas de carácter lúdico; para los cincuenta ya era factible jugar con otro jugador en tiempo real; en la década de los sesenta, los videojuegos comienzan a modernizarse, conectándose ahora a la T.V.; la eclosión ocurre en los setenta, cuando se inventan los microprocesadores y chips de memoria; los ochenta fueron la expansión de este imperio, con la creación de los salones de máquinas recreativas (mejor conocidas como salas de videojuegos), que podían encontrarse en diversos países del mundo; en la década final del siglo XX ocurre la revolución en 3D, que llevaría finalmente a la creación de la Xbox y, con ello, a las gráficas, efectos y sonidos que hoy en día definen este fenómeno mundial.
     Los videojuegos se clasifican en géneros, fundamentalmente por su mecánica de juego, influyendo en menor grado la estética o la temática. El género que se corona como rey en ventas es el de shooters, éstos “engloban un amplio número de subgéneros que tienen la característica común de permitir controlar un personaje que, por norma general, dispone de un arma (mayoritariamente de fuego) que puede ser disparada a voluntad. “ (Wikipedia, 2017) Son considerados, a menudo, como una gran subcategoría dentro del género de acción. Lo irónico es, que el género que más ingresos le produce a esta industria, es también uno de sus géneros más criticados.
     Muchas personas denuncian que éste tipo de videojuegos crean conductas violentas, incitan a actos despreciables contra la humanidad y trastornan la realidad de aquellos que los juegan. Se basan en casos como el de “El asesino de la Katana”, fanático de Final Fantasy VIII; Andreu Coll Tur, autor y cómplice de asesinato, fanático de Call Of Duty o Daniel Petric, el asesino menor de edad y fanático de Halo 3, para justificar esta teoría. Pero al irnos al área de la psicología, nos encontramos con que la realidad, se define como “existencia real y efectiva de una cosa. Verdad, sinceridad. Totalidad de las cosas que existen y de los hechos que suceden en el mundo” (Gran Enciclopedia Espasa, 005. p.9866) y, muy importante, como “Verdad, lo que ocurre verdaderamente. Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio” (Diccionario de la Real Academia Española, 2001).
     Al definir realidad, nos damos cuenta que es algo que no puede ser alterado por algo externo. Cada individuo vive su realidad, incapaz de crearla. La realidad es lo que vivimos, nuestro contexto; lo único que afecta la realidad de un ser humano, son las acciones que toma. Mientras algunos tachan a los shooters como algo netamente negativo y que debería ser prohibido en todo el mundo, otros reportan que es todo lo contrario: que es ésta clase de juegos la que crea reflejos y actitudes de defensa, y que, precisamente, drenar el stress en un mundo virtual, en lugar del mundo real, es algo que más gente debería hacer. Y la verdad es que, remitiéndose a los hechos, la violencia viene de la mano de otros factores.
     Un individuo tiende a ser violento cuando su entorno lo es completamente, cuando es el único trato que recibe, cuando es el ejemplo que observa, cuando es incomprendido en muchos sentidos, cuando necesita atención positiva sobre su persona, entre muchas otras razones. Pero el caso es que ninguna de estas razones, son elegidas por el individuo, son, precisamente, su realidad. Si una persona se encuentra equilibrada mentalmente, ninguna realidad virtual [“representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informativo, que da la sensación de su existencia real” (Real Academia Española, 2001)] podrá distorsionar su capacidad de distinguir lo fantástico de lo real.
     Pero entonces, ¿por qué en los casos antes mencionados, los videojuegos cumplieron el papel de maestros de asesinato? Debemos ingresar, una vez más, en la psicología. Existen muchos tipos de trastornos (fóbicos, psicóticos, obsesivos…), es por esto que no es lo mismo, cuando un individuo se encuentra en “un estado patológico grave que se caracteriza por confusión de ideas, perturbación emocional y conducta inadaptada” (Diccionario de términos psicológicos fundamentales, 1997), es decir, posee un trastorno mental, que cuando posee un trastorno psicótico, es decir un “grave trastorno mental en el que se pierde el contacto con la realidad y se manifiesta un comportamiento notoriamente inadaptado. Algunos de los síntomas asociados son la desorganización de la personalidad, la perturbación en el pensamiento, el desequilibrio de los estados de ánimo y la presencia de delusiones y alucinaciones” (Diccionario de términos psicológicos fundamentales, 1997).
     Si bien lo anterior prueba que aquellas personas, no estaban conscientes, sino fuera de sí, al momento de planear y cometer tales atrocidades, también prueba que los videojuegos no fueron sino el detonante de todo ello. Aquellas personas ya poseían una realidad distorsionada, o una tendencia a ello, al momento de jugar un shooter. Si existen videojuegos cuyo nivel de violencia y morbosidad son exagerados e innecesarios, pero es precisamente ese desequilibrio lo que causa esa clase de respuesta a lo que se muestra en la pantalla.
     Muchas personas han realizado acciones despreciables, y culpado a alguien o algo por llevarlas a hacerlo, pero la verdad es que el problema reside dentro de ellas. Nuestras acciones, como seres humanos, no son culpa de alguien más, sino de nosotros mismos. Reside en nosotros la capacidad de ser distintos, reside en nosotros esa elección del bien, reside en nosotros nuestro futuro y, especialmente reside en nosotros la capacidad de ayudar a los demás. Al final, la verdad es que la realidad no se cambia, sólo se asume, pero somos nosotros quienes decidimos con que actitud asumirla, somos nosotros quienes decidimos si nuestras acciones lastimarán o sanarán, somos nosotros quienes debemos aprender de los pequeños errores, antes de que se convierten en nuestras cargas y arrepentimientos más grandes.
     Cuando la humanidad entienda que vinimos a este mundo para algo más grande que poseer dinero y ser reconocidos, cuando la humanidad entienda el verdadero significado del humanismo, cuando la humanidad analice duramente sus acciones, cuando la humanidad comience a pensar como grupo, cuando la humanidad entienda que la cultura y los valores valen más que las armas, cuando la humanidad se dé cuenta que en cada rincón hay vida, cuando la humanidad aprenda a colocarse en los zapatos del otro… será el día en que nos daremos cuenta que, en realidad, lo único que la psicología quería enseñarnos es que todos tenemos reacciones comunes, y que aquel que es diferente, sólo necesitaba nuestra ayuda.

Fuentes consultadas:
*Fuentes bibliográficas:
-Bruno, F. J. Diccionario de términos psicológicos fundamentales. Paidós Studio. Barcelona. 1997.
-Diccionario de la Lengua Española. Vigésima segunda edición. Tomo II. Real Academia Española. España. 2001.
-Escuela de Psicología UCV. Psicología. Vol. III. N°2. Junio 1976.
- Escuela de Psicología UCV. Psicología. Vol. VI. N°2 y 3. Septiembre 1976.
- Escuela de Psicología UCV. Psicología. Vol. VII. N°4. Diciembre 1980.
-Escuela de Psicología UCV. Psicología. Vol. IX. N°1. Marzo 1982.
- Gran Enciclopedia Espasa. Tomo 16. Espasa Calpe. España. 2005.
-Gran Enciclopedia Espasa. Tomo 20. Espasa Calpe. España. 2005.
-López, Mhailing; Rivero, Barbara. 2014. Efecto de un programa de entrenamiento en competencias sociales las conductas violentas de adolescentes en el ámbito escolar. Tesis de grado. Universidad Central de Venezuela. Caracas.

*Fuentes seriadas:
-Gavlovsky, Johhny; Wikinski Mariana. Diciembre 1979. El esquema “sujeto-estimulo-respuesta”. Revista de Psicología. Vol. VI. N°4. p.105-111.
-Publicaciones Informática XXI C.A. Todo sobre computación. Guía de productos y servicios del Mercado Nacional. Año 3. N°3. 1989.

*Fuentes electrónicas.
-Academia Gauss. S.A. Diccionario de términos de psicología. S.L. Academia Gauss. http://www.academiagauss.com/diccionarios/diccionario.htm#_R
-Alfageme, Begoña; Sánchez, Pedro. 2002. Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar. N° 19. p. 114-119. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801921
-Aragón Carretero, Yolanda. 2011. Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado. Vol. 14. N° 2. p. 97-103. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=217019031008
-Etxeberria, Felix. 2008. VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9. N°3. p. 11-28. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343002
-Etxeberria, Xabier. 1998. Videojuegos y educación. Comunicar. N° 10. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801026
-Facultad de Informática de Barcelona. S.A. Historia de los videojuegos. S.L. Retro informática. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
-Gómez del Castillo Segurado, Ma. Teresa. 2005. Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. N° 25. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802504
-Javikillo11. 31/03/2015. 19:08. Mejores géneros de videojuegos. España. Listas 20 minutos. http://listas.20minutos.es/lista/mejores-generos-de-videojuegos-395726/
-Mena, Ibrahim. 2014. Adolescentes y pantallas Usos de la tecnología desde la metáfora de Nativos Digitales. Tesis de maestría. Universidad Central de Venezuela. Caracas. http://saber.ucv.ve/bitstream/123456789/9461/1/T026800010953-0-Publicado-Ibrahin_Mena-000.pdf
-Méndez, Laura; del Moral, M. Esther. 2015. Investigación e Innovación Educativa con Videojuegos. Electronic Journal of Research in Educational Psychology. Vol. 13. N° 36. p.211-218. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=293141133001
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-Psicoactiva. S.A. Diccionario de términos psicológicos. S.L. Psicoactiva Mujer hoy. https://www.psicoactiva.com/diccio/diccionario-de-psicologia-t.htm
-Valderrama Ramos, José Antonio. 2012. Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Revista Electrónica Sinéctica. N° 39. p. 1-15. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99826889003
-Videojuegos, Mundi. 01/09/2014. 12:38. Los crímenes más atroces inspirados por videojuegos. S.L. Actualidad Gadget. https://www.actualidadgadget.com/los-crimenes-mas-atroces-inspirados-por-videojuegos/
-Wikipedia. 19/03/2017. 01:22. Videojuego de disparos. S.L. Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_disparos

-Wikipedia. 09/04/2017. 18:16. Historia de los videojuegos. S.L. Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos